地下城与勇士 > DNF幻灯推荐 > dnf鬼剑士 > dnf鬼泣 > DNF鬼泣新图安图恩副本辅助控怪能力分析
dnf鬼泣未来发展方向篇:僵直控,多段攻击类控制 。
因为按屯图的出现 最近看到召唤的自由9件套多段攻击次数较高,原理就是利用召唤兽的超高攻击频率短时间内不停刷新僵直时间而产生的僵直控有感
鬼泣因为紫阵减少大量的硬直(毕业物理辅助鬼基本可减5000左右的硬直,全职业唯一减硬直?) 三屌也提到了乌龟图的僵直控效果 ,配合本来僵直效果不佳的多段攻击技能也能有不俗的控制效果,以此弥补那些控制不足的队伍。
僵直与硬直的关系:角色攻击僵直越高 怪的硬直越低,单HIT攻击让怪僵直的时间就越长;相反,攻击僵直越低,怪的硬直越高,僵直持续时间越短
而说到毒奶粉的僵直,一般多混迹PKC的比较懂 不同职业不同武器的平X和不同技能僵直效果都不一样,比如鬼剑用巨剑平X攻击的僵直比太刀高,格斗的臂铠比手套高,早期的刺客双剑平推,蓝拳平推等 都利用到了高僵直。我的理解就 每次攻击都附带一个较短的软控时间(比起强控是要差点),僵直越高硬直越低这个软控时间就越长,僵直软控时间内怪物几乎无法做出任何动作,利用这个原理,多段攻击可以不停刷新僵直时间,达成无间隙的僵直控,当然怪物的行动模式有带强制脱离,僵直控这点无法与真正意义上的强控相比较,毕竟真正的强控可以无视强制脱离。
不同的怪基础设定的硬直不同,角色技能僵直基本上也是固定的 按照目前副本的普遍设定靠技能僵直控的职业很少,于是就可以很好利用紫阵减大量硬直
说到这,鬼泣刷黑色大地放与不放紫阵的刀阵能不能控怪就是个理,卡洛能无脑无限平推也是这个理。
DNF鬼泣
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