舰炮则不同,
1分时,第一次刷守护者,此时失误导致杂兵狂暴化,没有顾及舰炮导致它被拆掉的话,就要重新进入。
但也可以剩下约4~5分钟时间,问题不严重。
如果是1分时,失误导致杂兵狂暴化,舰炮被打残,那就很可能给整团的攻略任务埋下隐患。
2分时失误团灭,考虑进入地图+门口换装+调度+各种加载中,网络因素等情况,剩余不足4分钟
那么整个队伍就可以放弃当下的攻略进度,重新攻略了。
由于存在最低需求约4分钟的攻略时限,导致该图失误后几乎不可能拉其他队伍来救火
针对该图的救火工作只是为避免初期进图时队员掉线而考虑的。
即使舰炮失误后还剩下220秒可用时间,
这220秒也不过是死亡倒计时,没有任何生机。
因此我个人是非常反对黑烟—舰炮巡回压制的。
因为这种配置并不适合普通团队使用,这个配置在队员资源不充足时不建议采用,容错率过低。
它对舰炮队的要求很高,需要在保证AOE的同时兼顾对点输出。
而震撼本身对队员基本不存在什么要求只要是达到入门级输出能力的队伍都可以进行攻略。
且在攻略初期需要队长投入较高的精力,来把握地图复苏时间并做出相应安排。
当然,如果打算安排亲友或老板入团的话,可以考虑采用黑烟—舰炮巡回的方案。
4次黑烟后,全部地图同时开始计时,
黑烟队,舰炮队分别优先进入地图压制黑烟/舰炮
负责监视舰炮的待命队伍去rush舰炮队负责的震撼B,
争取2分30内通关。
而舰炮通关时间大多是在4分左右第一轮压制稍微将通关时间延后一些,让其他队伍配合等待一下,
以此制造该震撼地区和舰炮地区复苏时间的时间差(尽量大于2分),
之后舰炮队利用该时间差rush震撼B,之后压制舰炮,进入单组循环压制流程,
待命队伍门口等待调度。
负责监视黑烟的攻坚组则直接去rush黑烟队负责的震撼A,争取2分内通关。之后开始足部的攻略工作。
这样在理想情况下,黑烟队将通关时间控制在4分30左右,之后可造成黑烟与震撼具备2分30秒的复苏时间差,
之后利用这个时间差去压制震撼A,震撼A通关后准备新一轮的黑烟压制。
顶配攻坚队在攻坚过程中根据地图整体情况控制自身进度,以规避初期为制造时间差导致的特殊机制消耗即可。
*由于没有体验服以及韩服的游戏经历,并没有实战经验。
这里更多的是分享思路,具体时间差方面的数据,请根据自身队伍配置情况做调整。
总之,nx设计的这个副本无论其成功与否,
它的本意是希望玩家不再沉浸在单机游戏中寂寞的玩耍,
而是让更多的人组成一个团体,让玩家间的互动更多。
如果我们随意的把和攻坚任务同样重要的前3图贬为“养老”图,
甚至在人员分配上,为了带亲友或金团老板,去压榨实际队员的数量,
抬高对他们装备配置甚至职业特性的需求,
让前三图真的成为某种程度的“养老”图的话
我想,这很难让每个参与进来的人都体验到快乐吧。
招募队员时就会很困难,如果不是志同道合的话,这样的团队即使组建起来,恐怕也很难长久。
就算真的要出现的话,我觉得这也应该是一个可能会由一些早期团队过渡而成的,相对后期一些的团队形式,而不是我们现在面临Raid时需要考虑的。
当然了,也许这个分配的方式不是适合每一支攻坚队,但是小编觉得DNF安徒恩攻坚战既然是一个20人的超大型副本,那么无论是在打法还是在团队配合方面都会有很多种方式,玩家们可以多多尝试不同的打法与方案,让每位玩家每种职业都能够去享受DNF安徒恩攻坚战这个超高难度副本的乐趣。
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