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神眼冷看第五章改版(下)——攻防运筹篇

发布时间:10-01-18 13:58 来源:转自互联网 作者:暴力肌肉汉

  上篇帖子从游戏设计及玩家群体角度讨论了职业与技能的调整,本帖依旧从设计层面看待这次改版对攻防运筹的影响。
  在上篇(https://dnf.52pk.com/jingy/826853.shtml)的结尾,我提到了,目前的游戏系统从根本上不适合鼓励进攻。相信老玩家都有体会,所有纯CD系统,也就是只有MP和CD时间会对技能有限制的系统,玩家都倾向于防守,骗技能,等CD,原因在于技能攻击比普通攻击强大太多(我曾经提出过要加强普攻,这次还真加强了),大技能又比小技能强大,所以最合算的PK方式就是围绕大技能,尽可能多用大技能,同时避免自己的小技能被对手大技能顶下来。
  改版前后,既然攻防系统没有变化,那么从根本上,猥琐和龟缩流,以及谨慎的打法依旧会占便宜。除非有巨大的装备压制,或者技术差距很大,否则持续进攻一方的风险永远大于猥琐的一方。有人要说了,剑魂打机械,不就是进攻么?我的说法是,那是因为耗不过,所以只有进攻,剑魂是被迫进攻,其的风险大于机械。如果能耗得过,还是耗下去占便宜。
  如何从根本上鼓励进攻?必须引入一个怒气系统或者能量系统,就像传统两坐标格斗游戏一样,出招与打击将增加怒气值(至于被击加不加怒气值,有待商榷),大技能的释放威力受怒气影响,并且随时间流逝会缓慢递减。这样的话,龟缩逃跑等来的大技能威力将降低,从而减少猛龙CD流与乱射CD流等猥琐流的威力,我听说韩服有了个EX系统,具体是什么我没去关心,我只是想,增加EX技能,除了好看赚眼球之外,也许还会和鼓励进攻有关吧,就算EX不是怒气系统,那么以后DNF如果想鼓励进攻,也只有引入怒气系统这一条路可走了。
  除了系统这一根本因素之外,影响攻防战略的因素还有两个
  一是偷袭是否可行。在ACT4的时候,速度太快了,我曾经撰文提出过必须将速度降下来,才会有技术性,否则比赛的运气成分将越来越大,这次改版就降低了速度,但是降低速度带来的影响就是偷袭的突然性降低。
  二是偷袭是否合算。这次保护系统的改良,让破保护的BUG消除了不少,以前那种一个空斩打偷袭成功就一套连死,偷袭金刚碎得手一套打出两套血的情况肯定少了。
  因此,整体看来,大多数职业的攻防策略会更加龟缩,更加依赖于释放大技能。
  前一段时间有人说漫游会垃圾,我不认同这种说法,只要有短CD高威力霸体瞬发,并且可偷袭裸杀,可以取消,几乎无破绽的乱射存在,漫游就不可能沦为二流职业。
  谈完攻防,下面我们来说说运筹。
  我以前在766的帖子《当散打封住漫游——典型情境论DNF的心智对抗》中提到,速度过快,将使游戏的技术性丧失。我一直到现在都没有关注韩服,根本不知道这次改版会有什么改变,还真被我说中了,改版大家都发现,不谈根本原因,只谈结果的话,整体节奏被放慢了。所以,那些随意出招,指望碰碰运气,看能不能对手正好撞到自己招上的玩家,将会很郁闷,因为他们的出招已经没有突然性,对手很容易看清他们的动作。习惯以走位压制对手的游走空间,蓄而不发的玩家,会比那些轮流乱放技能的玩家明显高出一个层次。十二技能栏的出现,更使得错招的可能性减少,高手的意图更容易转换为实际的攻击,所以改版更鼓励动脑,对动手的鼓励也有,但是少(手搓减消耗,减CD)。别忘了,劳心者治人,劳力者治于人。
  如果一个游戏想更吸引无脑玩家,那就应该提高速度,提高装备对能力的提升幅度;如果一个游戏想更吸引精英玩家,则应反其道行之。因为“如果一个游戏看起来是技术性的,但是一个装备无脑者的随意输出就能战胜一个普通技术型,那么,会有更多的人在这里投入更多的金钱和时间”
  所以,从攻防运筹的角度来说,DNF的这次改版使精英玩家受益,鼓励动脑多于鼓励熟练,但是对于“猥琐CD流=实力?”这个DNF设计者自己提出的问题,他们的现实回答依旧是:确实等于实力。
  至此,《神眼冷看第五章改版》全文告终,其实是为了怕连起来太长,所以我写成了两篇。我觉得我基本做到了公平与客观,因此文名“神眼冷看”。
  总结这次改版,平衡性确实得到了修正,游戏的乐趣性也有所加强,但对智商要求与谋略要求的提高可能会让游戏失去一些市场。从改版的细节看出,设计者想鼓励进攻,但是未从系统上进行着手,加强运筹性的同时,改版在事实上鼓励了猥琐
  全篇完
  暴力肌肉汉,2010.01.16
  (欢迎转载)
 

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